Лист за преговор: Introduction à la Méthode Agile et Scrum

Plan du Cours

  1. Valeurs et principes fondamentaux de la méthode Agile
  2. Organisation et rôles dans la méthode Scrum
  3. Techniques de planification Agile : user stories et planning poker
  4. Gestion des tâches, suivi et amélioration continue en Agile
  5. Stratégie de tests et phase de recette en projet Agile

1. Valeurs et principes fondamentaux de la méthode Agile

Notions clés & Définitions

  • Manifeste Agile : Document rédigé par une dizaine d’experts du développement d’applications informatiques qui définit les fondements de la méthode Agile.
  • Valeurs Agile : Quatre orientations fondamentales qui privilégient les individus et leurs interactions plutôt que les processus et outils, un logiciel fonctionnel plutôt qu’une documentation exhaustive, la collaboration avec les clients plutôt que la négociation contractuelle, et l’adaptation au changement plutôt que l’exécution d’un plan.
  • Principes de la méthode Agile : Douze règles clés qui incluent la satisfaction du client par des livraisons rapides et régulières, l’acceptation positive des changements même tardifs, la simplicité en réduisant l’inutile, le travail collaboratif en face à face, un rythme de développement constant et soutenable, ainsi que des équipes auto-organisées.

Points essentiels

  • Le rythme de développement doit rester constant et soutenable, et les équipes doivent pouvoir le maintenir indéfiniment.
  • Les meilleures réalisations émergent des équipes auto-organisées.
  • Méthode et principe Agile Fig.
  • – opter pour l’adaptation au changement, plutôt qu’à l’exécution d’un plan.

À retenir

Le rythme de développement doit rester constant et soutenable, et les équipes doivent pouvoir le maintenir indéfiniment.

2. Organisation et rôles dans la méthode Scrum

Notions clés & Définitions

  • Culture agile : Approche de gestion de projet qui met l’accent sur la réactivité, la souplesse et la capacité à réagir rapidement et facilement face aux obstacles, sans recourir à des processus lourds et fastidieux.
  • Scrum : Méthode Agile de gestion de projet centrée sur des cycles courts appelés itérations ou sprints, permettant d’ajuster les tâches et méthodes en fonction des obstacles rencontrés.
  • Product Owner : Acteur majeur du projet responsable de porter la vision du projet et d’initier le backlog à chaque nouvelle itération.

Points essentiels

  • La méthode Scrum divise le travail en itérations courtes appelées sprints, ce qui permet d’ajuster les tâches et méthodes au fil des obstacles rencontrés.
  • Les rôles clés dans Scrum sont le Product Owner, qui porte la vision du projet, l’équipe de développement, chargée de réaliser les besoins exprimés, et le Scrum Master, qui maîtrise Scrum et manage à la fois le porteur de projet et l’équipe de production.
  • Le Scrum Master initie le sprint backlog, un ensemble priorisé de user stories sélectionnées pour chaque itération, permettant une organisation claire des tâches à accomplir.

À retenir

La méthode Scrum divise le travail en itérations courtes appelées sprints, ce qui permet d’ajuster les tâches et méthodes au fil des obstacles rencontrés.

3. Techniques de planification Agile : user stories et planning poker

Notions clés & Définitions

  • Planning Poker : org/whats-a-design-sprint-and- why-is-it-important-f7b826651e09 Le planning poker : Le jeu de cartes – Planning Poker® : Outil d’Estimation Agile, Agilbee – https://github.

Points essentiels

  • Une user story est une description simple d’une fonctionnalité exprimée en trois actes : qui veut quoi et pourquoi, permettant de clarifier les besoins et la valeur métier.
  • Le planning poker favorise la discussion et le consensus entre les participants pour obtenir une estimation unanime avant de planifier les tâches.
  • 4 Un exemple de jeu de cartes planning poker © Ben Ramsey Le scrum poker n’est pas une variante du jeu de cartes du poker mais, une technique de planification utili- sée dans les milieux de programmation pour estimer le temps de production et développement des fonc- tionnalités.
  • On utilisera des user stories et un jeu de carte poker plan- ning.

À retenir

La planification Agile repose sur des outils collaboratifs simples et participatifs, comme les user stories et le planning poker, qui facilitent la compréhension commune et l’estimation précise des besoins.

4. Gestion des tâches, suivi et amélioration continue en Agile

Notions clés & Définitions

  • Gestion de tâches : Processus de division d’une tâche en sous-ensembles à accomplir dans des intervalles de temps courts, avec un suivi visuel pour organiser et contrôler l’avancement du travail.
  • Tâches et de projet : Ensemble des activités décomposées en sous-tâches qui composent un projet, planifiées et suivies pour assurer la réalisation des objectifs dans les délais impartis.
  • Temps passé : Il y a deux informations sur chaque post-it : le temps passé sur l’action et ce qu’il reste à faire.

Points essentiels

  • Le sprint backlog est un ensemble de user stories sélectionnées et priorisées pour une itération, servant de base à la planification des tâches.
  • Le Retour d’Expérience (REX) est une réunion à la fin de chaque sprint pour échanger sur les difficultés rencontrées et améliorer continuellement la productivité et l’efficacité de l’équipe.
  • Retour d’expérience À chaque nouveau sprint, une réunion permet d’échanger sur le sprint précédent, nommé REX (Retour d’EXpérience).
  • Chaque post-it correspond à une sous-tâche.

À retenir

Un suivi visuel et collaboratif des tâches via le Scrum Board, combiné à une démarche régulière d’amélioration continue lors des réunions de Retour d’Expérience, est essentiel pour garantir la réussite d’un projet Agile.

5. Stratégie de tests et phase de recette en projet Agile

Notions clés & Définitions

  • Stratégie de tests : Approche qui consiste à évaluer les risques identifiés dans un projet, à piloter les efforts de test au moment opportun, et à gérer les ressources humaines et techniques en fonction des contraintes de budget et de délais.
  • Cahier des tests : Document regroupant les types de tests à réaliser, tels que les tests d’intégration continue, fonctionnels, de non-régression et de performance, servant à planifier et suivre les validations du livrable.
  • Recette : Phase de vérification exhaustive du produit développé, réalisée selon un protocole précis incluant le contexte, le périmètre, le planning et les documents de validation, pouvant impliquer une équipe interne ou externe.
  • Agit des tests : Il s’agit des tests d’enregistrement des résultats (Testlink), correction de bugs, interfaçage, etc.

Points essentiels

  • La stratégie de tests en Agile intègre l’évaluation des risques, le pilotage des efforts de test au bon moment, et la gestion des ressources en fonction du budget et des délais.
  • Le cahier des tests regroupe plusieurs familles de tests, notamment les tests d’intégration continue, fonctionnels, de non-régression et de performance.
  • Le cahier des recettes regroupe tous les éléments nécessaires pour faire les tests.
  • Communiquer et orienter les efforts des tests sur les éléments et fonctionnalités au bon moment.

À retenir

La stratégie de tests en Agile intègre l’évaluation des risques, le pilotage des efforts de test au bon moment, et la gestion des ressources en fonction du budget et des délais.

🧩 Compléments de couverture

  1. A. Les valeurs Agile La méthode Agile s’inspire du manifeste agile rédigé par une dizaine d’experts du développement d’ap- plications informatiques
  2. B. Les principes de la méthode Agile Fig
  3. Pour cela fournir un environnement positif et du soutien pour leur permettre d’atteindre les objectifs fixés ; – privilégiez le travail collaboratif dans un même espace et le dialogue en face à face comme méthode de communication ; – l’avan
  4. ncontrés sur le terrain. La méthode Scrum pourrait tout aussi bien se résumer à l’idée de « diviser pour mieux maîtriser ». La tâche à accomplir est divisée en sous-ensemble pour réaliser ces périmètres dans des intervalles de temps courts.
    1. Prérequis et rôles Il s’agit d’organiser les idées pour tenir les délais et le budget d’un projet afin d’accomplir sa mise en œuvre et concrétisation
  5. Ex : Si le contenu de l’interface utilisateur est manquant, qui va en pâtir
  6. 2002 par James GRENNING et populari- sée par Mike COHN dans son livre « Agile Estimating and Planning », le processus se déroule ainsi : – il faut un jeu de cartes pour au moins 4 participants
    1. Il existe 2 cartes spéciales (une avec le symbole de l’infini et l’autre contenant un point d’interrogation) ; – un responsable établit un scénario utilisateur (user story) ; – des participants disposés autour d’une table posent des qu
  7. Scrum Board. Celui-ci se compose de plusieurs colonnes : – les tâches à réaliser ; – les tâches en cours ; – les tâches terminées
    1. Le cahier des tests Pour avoir une vue d’ensemble et concevoir correc- tement le projet, il faut établir une stratégie de tests
  8. Il existe plusieurs types de test selon les projets : – tests de déploiement et d’intégration continue
    1. La recette Une fois le développement ou la refonte du projet, il est temps de passer à la phase de vérification, phase appelée la recette
  9. II. Réussir la gestion d’un projet Les méthodes de cadre Agile se concentrent énormé- ment sur la réactivité pour apporter de la souplesse à une production soutenue et permettre de réagir vite et facilement sans passer par un processus fast
    1. Design sprint et sprint planning scrum Le Design Sprint est une méthode de création repo- sant sur une contrainte de temps de cinq jours
  10. 2010 par Jake KNAPP, la méthode est utilisée pour initier rapide- ment des prototypes et hypothèses suite à la décou- verte d’un problème
    1. Design thinking Le Design thinking est une méthode pour trouver des idées créatives et innovantes
    1. L’affordance Pour qu’un service plaise, il faut donner l’opportunité aux utilisateurs (ou futurs utilisateurs) de s’en servir simplement, instinctivement, sans mode d’emploi
    1. Origine du projet Il est essentiel de savoir présenter un projet en contex- tualisant sa pertinence, ses forces et ses faiblesses
    1. Résultats attendus Une fois le projet présenté, vous pouvez en déli- miter les champs d’action et les résultats attendus
  11. Un perso- na prend la forme d’une fiche technique comprenant toutes les caractéristiques de ce client fictif : nom, prénom, genre, âge moyen, mode de vie, habitudes, intérêts, attentes et frustrations
    1. La technique Chaque entreprise a ses propres contraintes tech- niques (parc informatique, applications internes, réseaux, serveurs, règles de confidentialité, etc
    1. Équipe et-attente du/des prestataires La communication est le maitre mot pour que la communication entre l’équipe interne de l’entreprise et les prestataires se passe bien
  12. Jean- Claude Grosjean Le design sprint : – https://www
  13. e.com/fr/ Cloud de partage de fichier : – https://www.box.com/fr-fr/home Les personae : – https://www.nngroup.com/articles/persona/https://www.youtube.com/ watch?v=khLWLtxmMGM

Tableaux de Synthèse

Agile et Scrum

NotionIdée cléRôle
Manifeste AgileFondements de la méthode AgileDéfinit les valeurs et principes
ScrumGestion de projet en cycles courtsPermet d’ajuster tâches et méthodes
Product OwnerPorte la vision du projetInitie le backlog à chaque itération
Scrum MasterMaîtrise ScrumManage le porteur de projet et l’équipe de production

Planification, suivi et amélioration

Outil ou pratiqueFonctionMoment
User storyDécrire une fonctionnalité en trois actes : qui veut quoi et pourquoiPlanification
Planning pokerFavoriser la discussion et le consensus pour estimerPlanification
Scrum BoardSuivi visuel des tâchesPendant le sprint
REXÉchanger sur les difficultés et améliorer l’équipeFin de chaque sprint

Pièges & Confusions Fréquentes

  1. Confondre les valeurs Agile avec des règles de procédure : elles privilégient les individus, le logiciel fonctionnel, la collaboration client et l’adaptation au changement.
  2. Prendre Scrum pour une méthode linéaire : le travail est découpé en sprints courts avec ajustements selon les obstacles.
  3. Attribuer au Product Owner le rôle de réalisation technique : il porte la vision du projet et initie le backlog.
  4. Confondre planning poker et poker classique : c’est un outil d’estimation et de consensus.
  5. Oublier qu’une user story doit dire qui veut quoi et pourquoi : elle sert à clarifier besoins et valeur métier.
  6. Négliger le REX en fin de sprint : il sert à échanger sur les difficultés et à améliorer continuellement l’équipe.

Checklist Examen

  1. Retenir les quatre valeurs Agile.
  2. Savoir que le Manifeste Agile fonde la méthode.
  3. Connaître les douze principes Agile comme cadre général.
  4. Associer Scrum à des sprints courts.
  5. Identifier le rôle du Product Owner.
  6. Identifier le rôle du Scrum Master.
  7. Définir une user story comme qui veut quoi et pourquoi.
  8. Expliquer le planning poker comme une estimation collective.
  9. Relier le sprint backlog à une liste priorisée de user stories.
  10. Expliquer le Scrum Board comme un suivi visuel des tâches.
  11. Comprendre le REX comme une réunion d’amélioration continue.

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Valeurs Agile — principes ?

Priorisent individus, logiciel, collaboration et adaptation

Organisation Scrum — rôles clés ?

Product Owner, Scrum Master, équipe de développement

User stories — description ?

Fonctionnalité en qui, quoi, pourquoi

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