Lernzettel: UX Design et conception centrée utilisateur

Plan du Cours

  1. Fondements de l’expérience utilisateur
  2. Conception centrée utilisateur
  3. Utilisabilité et critères ISO
  4. Processus et double diamant
  5. Les paliers de Garrett
  6. Personas et empathie
  7. Parcours et carte d’expérience
  8. Techniques d’idéation

1. Fondements de l’expérience utilisateur

Notions clés & Définitions

  • Expérience utilisateur : La valeur délivrée à chaque point de contact, dont les valeurs positives ou négatives façonnent la perception qu’un utilisateur a du produit.
  • Bénéfice de l’UX : L’UX constitue le point de rencontre entre les objectifs du produit ou du service et les besoins des utilisateurs, ce qui permet de créer de la valeur pour les deux parties.
  • Expérience : Désigne la pratique de quelque chose ou de quelqu’un, ou l’épreuve de quelque chose, dont découlent un savoir, une connaissance ou une habitude.
  • Utilisateur : Une personne qui utilise un objet ou un outil.

Points essentiels

  • Le triptyque UX associe la pensée utilisateur, la pensée marketing et la pensée design ; leurs intersections correspondent à la confiance, l’ergonomie et la cohérence, avec l’UX au centre.

2. Conception centrée utilisateur

Notions clés & Définitions

  • Conception centrée utilisateur : Consiste à intégrer les caractéristiques et les besoins des utilisateurs au développement d’un produit et à les faire participer activement au processus de conception.

★ À maîtriser

📌 L’utilisateur réel est le plus susceptible d’utiliser le produit et a souvent déjà utilisé une version précédente, tandis que l’utilisateur potentiel a des exigences proches et pourrait être intéressé par le produit.

  • La norme ISO 9241-210 préconise la prise en compte précoce des utilisateurs, des tâches et de l’environnement, leur participation active, une répartition appropriée des fonctions, l’itération des solutions et une équipe multidisciplinaire.

  • Le cycle UCD suit une boucle itérative autour de l’utilisateur:

    • Analyser
    • Concevoir
    • puis Évaluer
  • 🔄 Le Design Thinking suit cinq étapes:

    1. Empathie
    2. Définir
    3. Imaginer
    4. Prototype
    5. Test

Compléments

  • Don Norman est un professeur en sciences cognitives à l’Université de Californie à San Diego, l’inventeur de l’expression UX dans les années 1990 et l’auteur de The Design of Everyday Things.

Astuce mémo

Analyser → Concevoir → Évaluer

3. Utilisabilité et critères ISO

Notions clés & Définitions

  • Utilisabilité : Selon l’ISO 9241-11, l’utilisabilité est le degré auquel un produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte spécifié.
  • Efficacité : Correspond à la capacité du produit à permettre l’atteinte du résultat prévu.
  • Efficience : Correspond à l’atteinte du résultat avec un effort moindre ou dans un temps minimal.
  • Satisfaction : Correspond au confort et à l’évaluation subjective de l’interaction avec le produit.

Points essentiels

  • L’utilisabilité est proche de l’affordance et de l’ergonomie, mais l’ergonomie est une notion plus large.

4. Processus et double diamant

★ À maîtriser

  • Les quatre étapes du design selon Damien Newman sont Recherche, Concept, Prototype et Design, selon une progression qui devient progressivement plus structurée.

  • Le Double Diamant comprend Découverte par la recherche divergente, Définition par la synthèse convergente, Développement par la conception divergente et Livraison par le prototypage convergent.

Compléments

  • Dans le Double Diamant, la découverte explore les besoins et les ressources, la définition fait converger les opportunités, le développement explore les idées et la livraison fait converger les solutions.

Astuce mémo

Recherche → Concept → Prototype → Design

5. Les paliers de Garrett

Notions clés & Définitions

  • Stratégie : Le premier palier abstrait du système d’information de Garrett et relie les objectifs du produit aux besoins des utilisateurs.

★ À maîtriser

  • Le périmètre précise les contenus nécessaires, les spécificités des fonctionnalités et les types d’utilisation envisagés.

  • La structure combine le design d’interaction, qui décrit les comportements de l’utilisateur et les réponses du produit, et l’architecture de l’information, qui classe et hiérarchise le contenu.

  • La surface correspond à l’expérience sensorielle, ou look and feel, du produit fini.

Compléments

  • Le squelette précise la forme des fonctionnalités grâce au design d’interface, au design de navigation et au design de l’information.

6. Personas et empathie

Notions clés & Définitions

  • Persona : Un archétype représentant un groupe de personnes dont les comportements, les motivations et les buts sont proches.
  • Carte d’empathie : Organise autour d’un objectif ce que la personne voit, entend, dit, fait, pense et ressent, ainsi que ce qu’elle a besoin de faire.

★ À maîtriser

  • Les cinq variables de Cooper sont les activités, les attitudes, les aptitudes, la motivation et les compétences.

  • La construction d’un persona suit trois étapes : recherche, analyse puis modélisation.

Compléments

  • La méthode des personas était utilisée chez Apple depuis 1993 et a été popularisée par Alan Cooper dans The Inmates Are Running the Asylum en 2004.

  • La recherche d’un persona peut utiliser les entretiens, l’observation directe, les focus groups, les questionnaires et l’état de l’art.

7. Parcours et carte d’expérience

Notions clés & Définitions

  • User story : Une description simple d’un besoin ou d’une attente exprimée par un utilisateur, avec une vue micro centrée sur les étapes spécifiques nécessaires à sa réalisation.
  • Parcours utilisateur : La liste des actions qu’un visiteur veut accomplir sur une interface, depuis le début jusqu’à la fin de ses interactions avec le site.
  • Carte d’expérience : Représente le niveau de plaisir ou de stress de l’utilisateur à chaque étape du parcours afin d’identifier les problèmes et les opportunités.

★ À maîtriser

🔄 Processus — La structure classique d’un parcours est Persona → Scénario → Objectif.

Compléments

  • Les étapes représentées par la carte d’expérience sont l’attraction, l’entrée, l’engagement, la sortie et le prolongement.

Astuce mémo

Persona → Scénario → Objectif

8. Techniques d’idéation

Notions clés & Définitions

  • Brainstorming : Vise à générer un maximum d’idées différentes en un minimum de temps sans critiquer, en rebondissant sur les idées et sans imposer les siennes.
  • Mind-mapping : Un schéma structuré qui place l’idée générale au centre et organise autour d’elle des ramifications liées.

★ À maîtriser

  • Les six chapeaux correspondent au blanc pour la neutralité, au rouge pour la critique émotionnelle, au noir pour la critique négative, au jaune pour la critique positive, au vert pour la créativité et au bleu pour l’organisation.

Compléments

  • Le mind-mapping a été créé par Tony Buzan et présenté dans Encyclopédie du cerveau et de son utilisation en 1971.

  • Le mind-mapping constitue une esquisse préalable au prototype et transforme une liste de tâches monotones en représentation graphique mémorable.

Astuce mémo

Idées libres, puis organisation visuelle

Tableaux de synthèse

UCD et Design Thinking

DémarcheÉtapesLogique
UCDAnalyser → Concevoir → ÉvaluerCycle itératif centré sur l’utilisateur
Design ThinkingEmpathie → Définir → Imaginer → Prototype → TestExploration puis test des solutions

Teste dein Wissen

Teste dein Wissen zu UX Design et conception centrée utilisateur mit 28 Multiple-Choice-Fragen mit detaillierten Korrekturen.

1. Que désigne principalement l’expérience utilisateur dans le contexte d’un produit ?

2. Dans le triptyque UX, quelle association décrit correctement les trois formes de pensée mobilisées ?

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Merke dir die Schlüsselkonzepte von UX Design et conception centrée utilisateur mit 50 interaktiven Karteikarten.

Qu'est-ce que désigne l'expérience ?

La pratique ou l'épreuve de quelque chose ou quelqu'un.

Qui est un utilisateur ?

Une personne qui utilise un objet ou un outil.

Que représente l'expérience utilisateur ?

La valeur délivrée à chaque point de contact avec un produit.

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