Flashcard: UX Design et conception centrée utilisateur — 50 carte

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1Domanda

Qu'est-ce que désigne l'expérience ?

Risposta

La pratique ou l'épreuve de quelque chose ou quelqu'un.

2Domanda

Qui est un utilisateur ?

Risposta

Une personne qui utilise un objet ou un outil.

3Domanda

Que représente l'expérience utilisateur ?

Risposta

La valeur délivrée à chaque point de contact avec un produit.

4Domanda

Quelles pensées associe le triptyque UX ?

Risposta

La pensée utilisateur, marketing et design.

5Domanda

Que représentent les intersections du triptyque UX ?

Risposta

La confiance, l’ergonomie et la cohérence.

6Domanda

Où se situe l'UX dans le triptyque ?

Risposta

Au centre des trois pensées.

7Domanda

Quel est le bénéfice principal de l'UX ?

Risposta

Créer de la valeur entre objectifs du produit et besoins utilisateurs.

8Domanda

Qui est Don Norman et quelle expression a-t-il inventée ?

Risposta

Don Norman est un professeur en sciences cognitives et inventeur de l'expression UX.

9Domanda

Qu'impose la conception centrée utilisateur dans le développement d'un produit ?

Risposta

D'intégrer les caractéristiques et besoins des utilisateurs et leur participation active.

10Domanda

Quelle différence existe-t-il entre utilisateur réel et utilisateur potentiel ?

Risposta

L'utilisateur réel utilise souvent le produit, l'utilisateur potentiel pourrait être intéressé.

11Domanda

Que préconise la norme ISO 9241-210 pour la conception centrée utilisateur ?

Risposta

La prise en compte précoce des utilisateurs, tâches, environnement, et leur participation active.

12Domanda

Quelles sont les étapes du cycle UCD ?

Risposta

Analyser, Concevoir, puis Évaluer autour de l'utilisateur.

13Domanda

Quelles sont les cinq étapes du Design Thinking ?

Risposta

Empathie, Définir, Imaginer, Prototype et Test.

14Domanda

Qu'est-ce que l'utilisabilité selon l'ISO 9241-11 ?

Risposta

Le degré d'utilisation d'un produit pour atteindre des buts avec efficacité, efficience et satisfaction.

15Domanda

Que désigne l'efficacité dans le contexte d'un produit ?

Risposta

La capacité du produit à permettre l'atteinte du résultat prévu.

16Domanda

Que signifie l'efficience dans l'utilisation d'un produit ?

Risposta

Atteindre le résultat avec un effort moindre ou un temps minimal.

17Domanda

Que représente la satisfaction dans l'interaction avec un produit ?

Risposta

Le confort et l'évaluation subjective de l'interaction.

18Domanda

Quelle différence principale existe entre utilisabilité et ergonomie ?

Risposta

L'ergonomie est une notion plus large que l'utilisabilité.

19Domanda

Quelles sont les quatre étapes du design selon Damien Newman ?

Risposta

Recherche, Concept, Prototype et Design.

20Domanda

Que comprend la phase Découverte dans le Double Diamant ?

Risposta

La recherche divergente.

21Domanda

Que fait la phase de Définition dans le Double Diamant ?

Risposta

La synthèse convergente.

22Domanda

Que fait la phase de Développement dans le Double Diamant ?

Risposta

La conception divergente.

23Domanda

Que fait la phase de Livraison dans le Double Diamant ?

Risposta

Le prototypage convergent.

24Domanda

Que fait la phase de découverte dans le Double Diamant ?

Risposta

Elle explore les besoins et les ressources.

25Domanda

Qu'est-ce que la stratégie dans le système d'information de Garrett ?

Risposta

Le premier palier abstrait reliant objectifs produit et besoins utilisateurs.

26Domanda

Que précise le périmètre dans les paliers de Garrett ?

Risposta

Les contenus nécessaires, spécificités fonctionnelles et types d’utilisation.

27Domanda

Que combine la structure dans les paliers de Garrett ?

Risposta

Le design d’interaction et l’architecture de l’information.

28Domanda

Que décrit le design d’interaction dans la structure ?

Risposta

Les comportements de l’utilisateur et les réponses du produit.

29Domanda

Que précise le squelette dans les paliers de Garrett ?

Risposta

La forme des fonctionnalités par design d’interface, navigation et information.

30Domanda

À quoi correspond la surface dans les paliers de Garrett ?

Risposta

À l’expérience sensorielle ou look and feel du produit fini.

31Domanda

Qu'est-ce qu'un persona ?

Risposta

Un archétype représentant un groupe aux comportements, motivations et buts proches.

32Domanda

Depuis quand Apple utilise-t-il la méthode des personas ?

Risposta

Depuis 1993.

33Domanda

Qui a popularisé la méthode des personas en 2004 ?

Risposta

Alan Cooper.

34Domanda

Quelles sont les cinq variables de Cooper ?

Risposta

Les activités, attitudes, aptitudes, motivation et compétences.

35Domanda

Quelles sont les étapes de construction d’un persona ?

Risposta

Recherche, analyse puis modélisation.

36Domanda

Quelles méthodes peut-on utiliser pour la recherche d’un persona ?

Risposta

Entretiens, observation directe, focus groups, questionnaires et état de l’art.

37Domanda

Que regroupe une carte d’empathie autour d’un objectif ?

Risposta

Ce que la personne voit, entend, dit, fait, pense, ressent et ses besoins.

38Domanda

Qu'est-ce qu'une user story ?

Risposta

Une description simple d’un besoin ou d’une attente exprimée par un utilisateur.

39Domanda

Que décrit le parcours utilisateur ?

Risposta

La liste des actions qu’un visiteur veut accomplir sur une interface.

40Domanda

Quelle est la structure classique d’un parcours ?

Risposta

Persona → Scénario → Objectif.

41Domanda

Que représente la carte d’expérience ?

Risposta

Le niveau de plaisir ou de stress de l’utilisateur à chaque étape du parcours.

42Domanda

Quels sont les types d’étapes dans une carte d’expérience ?

Risposta

Attraction, entrée, engagement, sortie et prolongement.

43Domanda

Quel est l'objectif principal du brainstorming ?

Risposta

Générer un maximum d’idées différentes en un minimum de temps.

44Domanda

Que représente le chapeau blanc dans la méthode des six chapeaux ?

Risposta

La neutralité.

45Domanda

Que symbolise le chapeau rouge dans la méthode des six chapeaux ?

Risposta

La critique émotionnelle.

46Domanda

Qu'est-ce que le mind-mapping ?

Risposta

Un schéma structuré avec l’idée générale au centre et des ramifications liées autour.

47Domanda

Qui a créé le mind-mapping et quand a-t-il été présenté ?

Risposta

Tony Buzan en 1971.

48Domanda

Dans quelle publication le mind-mapping a-t-il été présenté ?

Risposta

Dans l’Encyclopédie du cerveau et de son utilisation.

49Domanda

Quel rôle joue le mind-mapping dans le processus de création ?

Risposta

Il constitue une esquisse préalable au prototype.

50Domanda

Comment le mind-mapping transforme-t-il une liste de tâches ?

Risposta

Il la transforme en une représentation graphique mémorable.

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1. Que désigne principalement l’expérience utilisateur dans le contexte d’un produit ?

2. Dans le triptyque UX, quelle association décrit correctement les trois formes de pensée mobilisées ?

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