Revision sheet: Construction historique de l'enfance

Plan du Cours

  1. L’enfance comme construction historique
  2. Imprimerie, lecture et séparation des ùges
  3. Statut inconscient du jouet et autonomie
  4. Objets transitionnels et réalité partagée
  5. Espace potentiel du jeu et rÎle du thérapeute
  6. Dessins de l’enfant en observation clinique
  7. Luquet et les originalités du dessin enfantin
  8. Squiggle game et imaginaire intersubjectif
  9. Castration symboligĂšne et subjectivation
  10. Maison, narcissisme et continuitĂ© de l’expĂ©rience
  11. Conflit familial dans le dessin et inhibition
  12. CAT et mise en rĂ©cit des fantasmes Ɠdipiens

1. L’enfance comme construction historique

Notions clés & Définitions

  • Enfance distincte : Notion d’enfance comme pĂ©riode sĂ©parĂ©e de la vie adulte, reconnue socialement et traitĂ©e avec une attention particuliĂšre.
  • Disparition de l’enfance : IdĂ©e historique selon laquelle la catĂ©gorie « enfance » telle qu’on la connaĂźt aujourd’hui n’a pas toujours existĂ© sous cette forme.
  • Imprimerie : RĂ©volution technologique qui transforme la communication et le rapport des individus au savoir, en Europe puis ailleurs.
  • Scolarisation obligatoire : Organisation sociale qui place l’enfant dans un cadre Ă©ducatif structurĂ© et modifie sa place dans la famille.
  • Narcissisme : Concept freudien Ă©voquĂ© comme contemporain de la transformation du rapport des parents Ă  la singularitĂ© de l’enfant.

Points essentiels

  • Postman soutient que l’enfance comme catĂ©gorie sociale distincte n’allait pas de soi sans dispositifs comme l’école, la lecture dĂ©mocratisĂ©e et une pudeur adulte envers les enfants.
  • Au milieu du XVIe siĂšcle en Europe, enfants et adultes partagent les mĂȘmes espaces et expĂ©riences, sans sĂ©paration nette des activitĂ©s ni des rĂ©alitĂ©s quotidiennes.
  • L’imprimerie, apparue vers 1454, favorise une Ă©mancipation individuelle via le savoir et modifie l’espace de communication entre les personnes.
  • La diffusion massive de la littĂ©rature sĂ©pare ceux qui savent lire (pensĂ©e plus individualisĂ©e) de ceux qui ne savent pas (rapport immĂ©diat et local Ă  leur monde social).
  • HypothĂšse : l’enfance serait une consĂ©quence de la transformation du monde adulte par la lecture et l’esprit critique, avec une sĂ©paration progressive des conduites entre adultes et enfants.
  • Aux États-Unis, Postman rappelle qu’en 1890 moins de 10% des enfants amĂ©ricains de moins de 14 ans Ă©taient scolarisĂ©s, ce qui limite la construction sociale de l’enfance Ă  cette Ă©poque.

Astuce mémo

Imprimerie = Lire = SĂ©parer : savoir adulte d’un cĂŽtĂ©, monde local de l’autre, puis l’école fabrique l’enfance.

2. Imprimerie, lecture et séparation des ùges

Notions clés & Définitions

  • Narcissisme : Le narcissisme dĂ©signe un investissement libidinal du sujet sur lui-mĂȘme, qui Ă©claire la transformation du rapport Ă  l’enfance.
  • Jeu de la bobine : Le jeu de la bobine est une mise en scĂšne rĂ©pĂ©titive oĂč l’enfant fait partir puis revenir un objet, pour travailler psychiquement l’absence et le retour.
  • Jouet tiers : Le jouet tiers est un objet qui mĂ©diatise la relation enfant-parent, permettant Ă  chacun de ne pas ĂȘtre entiĂšrement « Ă  deux » dans la dĂ©pendance.
  • Objets transitionnels : Les objets transitionnels sont des supports matĂ©riels qui aident l’enfant Ă  traverser la dĂ©couverte d’une rĂ©alitĂ© partagĂ©e avant l’acquisition du langage.

Points essentiels

  • La rĂ©pĂ©tition dans le jeu sert la vie psychique inconsciente en rejouant des scĂšnes dĂ©plaisantes marquantes pour l’enfant.
  • Dans le jeu de la bobine, l’enfant alterne « dĂ©part » et « retour » et accompagne le geste par des mots qui donnent une forme d’ordres Ă  l’objet.
  • Freud relie ces dĂ©parts et retours Ă  une mise en scĂšne du « disparaitre » et du « faire revenir », contrastant avec l’impuissance rĂ©elle face aux dĂ©cisions des adultes.
  • Le jeu renverse la passivitĂ© imposĂ©e par l’adulte en transformant une situation subie en activitĂ© conforme aux dĂ©sirs de l’enfant.
  • Chez Gutton, l’observation psychanalytique inclut aussi l’espace matĂ©riel (jouets et objets) oĂč l’enfant grandit, pas seulement les relations.
  • Le jouet a un statut inconscient double : il porte le narcissisme parental et ouvre aussi une curiositĂ© vers un monde extĂ©rieur au-delĂ  de la sĂ©duction originaire.

Astuce mémo

Bobine = Départ/Retour pour reprendre la main ; Jouet = Tiers qui sépare sans rompre ; Transition = Réalité partagée avant les mots.

3. Statut inconscient du jouet et autonomie

Notions clés & Définitions

  • AltĂ©ritĂ© : Notion psychanalytique dĂ©signant le fait que l’enfant se construit en relation avec les autres, ce qui ouvre la voie Ă  une relation Ă  soi.
  • RĂ©flexivitĂ© : Notion psychanalytique dĂ©signant la capacitĂ© de l’enfant Ă  se construire une relation Ă  soi Ă  partir de ce qu’il vit dans l’altĂ©ritĂ©.
  • Objet transitionnel : Objet subjectif investi par l’enfant comme premiĂšre possession non moi, permettant une transition de la dĂ©pendance vers une forme d’indĂ©pendance.
  • Espace intermĂ©diaire : Espace psychique entre imaginaire et rĂ©alitĂ© partagĂ©e oĂč se dĂ©ploie le jeu et oĂč l’enfant met en scĂšne des transformations.
  • Espace potentiel : Espace du jeu oĂč se produisent des Ă©vĂ©nements de la vie psychique observables, sans se rĂ©duire Ă  une simple rĂ©alitĂ© externe.

Points essentiels

  • La dĂ©pendance initiale du nourrisson Ă  l’adulte inscrit d’emblĂ©e l’enfant dans une relation aux autres, qui sert de base Ă  la construction de soi.
  • L’adulte interprĂšte les besoins de l’enfant et prĂ©sente ce dont il a besoin « au bon moment », ce qui nourrit l’expĂ©rience d’une satisfaction que l’enfant peut provoquer.
  • L’omnipotence est dĂ©crite comme un fait d’expĂ©rience : la conduite de l’enfant suggĂšre une recherche hallucinatoire de satisfaction au contact de son propre corps.
  • Quand l’enfant commence Ă  saisir par lui-mĂȘme, il investit affectivement un objet particulier : l’objet transitionnel, qui n’est ni interne (pensĂ©e/illusion) ni totalement extĂ©rieur, mais subjectif.
  • La possession de l’objet transitionnel aide l’enfant Ă  Ă©prouver une continuitĂ© malgrĂ© le changement dĂ©cidĂ© par l’adulte et Ă  rĂ©guler ses Ă©prouvĂ©s corporels (sĂ©curitĂ©, dĂ©tente).
  • Le jeu se situe dans :
    • un espace intermĂ©diaire entre imaginaire et rĂ©alitĂ© partagĂ©e
    • comme une transformation crĂ©ative de la rĂ©alitĂ© extĂ©rieure Ă  l’enfant
    • dĂ©crite aussi comme espace potentiel

Astuce mémo

AltĂ©rité→RĂ©flexivitĂ© ; Objet transitionnel = pont dĂ©pendance→indĂ©pendance ; Jeu = entre-deux (imaginaire ↔ rĂ©alitĂ© partagĂ©e).

4. Objets transitionnels et réalité partagée

Notions clés & Définitions

  • Espace potentiel : L’espace potentiel est une zone intermĂ©diaire entre l’imaginaire et la rĂ©alitĂ© oĂč l’enfant peut communiquer des pensĂ©es inĂ©dites avec le clinicien.
  • Jeu en psychothĂ©rapie : Le jeu en psychothĂ©rapie dĂ©signe une activitĂ© partagĂ©e entre patient et thĂ©rapeute, oĂč l’un et l’autre co-construisent un espace de jeu.
  • RĂ©alitĂ© partagĂ©e : La rĂ©alitĂ© partagĂ©e correspond au fait que deux personnes peuvent se rejoindre dans un mĂȘme espace de jeu, avec des Ă©changes et des rĂ©ponses.
  • Objets transitionnels : Les objets transitionnels sont des supports qui aident l’enfant Ă  passer entre l’univers interne et la rĂ©alitĂ© extĂ©rieure, en rendant la rencontre possible.
  • Dessin comme espace de jeu : Le dessin comme espace de jeu est un support de symbolisation qui instaure un espace d’échange entre l’enfant et le clinicien dĂšs les premiers entretiens.

Points essentiels

  • Le jeu en psychothĂ©rapie implique deux personnes jouant ensemble, patient et thĂ©rapeute, plutĂŽt qu’un travail solitaire du patient.
  • Quand le jeu n’est pas possible, le travail thĂ©rapeutique vise Ă  faire Ă©voluer le patient vers un Ă©tat oĂč le jeu devient rĂ©alisable.
  • L’espace potentiel du jeu sert de lieu de rencontre entre l’imaginaire et la rĂ©alitĂ©, permettant des communications nouvelles entre enfant et psychologue.
  • La rĂ©alisation d’un dessin se dĂ©roule dans un espace intermĂ©diaire oĂč des pensĂ©es inĂ©dites peuvent ĂȘtre adressĂ©es au clinicien et recevoir une rĂ©ponse.
  • Le dessin mobilise une adresse du message au clinicien et une attente de rĂ©ponse, ce qui rend l’interprĂ©tation adulte signifiante pour l’enfant.
  • Le dessin instaure un espace de jeu dĂšs le premier entretien avec les parents, en soutenant la symbolisation dans la situation clinique.

Astuce mémo

Espace potentiel = entre-deux : imaginaire ↔ rĂ©alitĂ©, et le dessin sert de pont pour jouer Ă  deux.

5. Espace potentiel du jeu et rÎle du thérapeute

Notions clés & Définitions

  • ModĂšle interne : Le modĂšle interne est une synthĂšse graphique des propriĂ©tĂ©s qu’un enfant attribue Ă  un objet, afin de montrer ce qui lui paraĂźt essentiel pour le dĂ©finir et le distinguer.
  • RĂ©alismes du dessin enfantin : Les rĂ©alismes du dessin enfantin dĂ©signent quatre formes d’organisation de la reprĂ©sentation, allant du hasard Ă  une visĂ©e de savoir adressĂ©e au destinataire.
  • Squiggle Game : Le Squiggle Game est une situation clinique oĂč l’enfant transforme une trace en image en partageant une illusion avec l’adulte, dans un espace de jeu intersubjectif.
  • Espace potentiel : L’espace potentiel est la zone de rencontre oĂč l’enfant et le clinicien peuvent co-crĂ©er du sens Ă  partir de l’indĂ©termination du jeu.
  • ÉquitĂ© adulte-enfant : L’équitĂ© adulte-enfant correspond Ă  une relation sans ascendance ni autoritĂ© particuliĂšre du clinicien, oĂč ce qui compte se dĂ©couvre avec l’enfant.

Points essentiels

  • Le dessin enfantin met en avant, par des dĂ©tails, ce qui est essentiel du point de vue de l’enfant, tandis que le secondaire peut ĂȘtre nĂ©gligĂ©.
  • Luquet dĂ©crit un modĂšle interne comme une synthĂšse des qualitĂ©s que l’enfant juge nĂ©cessaires pour distinguer l’objet.
  • Le rĂ©alisme fortuit correspond Ă  des premiers traits produits par hasard, avec une ressemblance trouvĂ©e sans plan prĂ©alable.
  • Le rĂ©alisme manquĂ© se caractĂ©rise par un manque de relations entre reprĂ©sentations et par l’absence d’anticipation pendant l’exĂ©cution du dessin.
  • Le rĂ©alisme intellectuel vise la transparence du savoir, avec un usage diffĂ©rentiel de la perspective et un rabattement permettant plusieurs points de vue.
  • La narration graphique introduit un point de vue extĂ©rieur et une codification de l’espace graphique calquĂ©e sur l’écriture adulte.

Astuce mémo

ModĂšle interne = « ce que l’enfant sait » ; Squiggle Game = « illusion partagĂ©e » ; RĂ©alismes = fortuit → manquĂ© → intellectuel → narration.

6. Dessins de l’enfant en observation clinique

Notions clés & Définitions

  • Jeu du squiggle Game : Jeu de tracĂ© libre oĂč l’enfant produit un dessin sans forme imposĂ©e, puis le partage avec l’adulte pour faire Ă©merger ce qui se joue psychiquement.
  • TolĂ©rance de l’indĂ©termination : CapacitĂ© Ă  accepter qu’un tracĂ© n’ait pas de forme fixĂ©e, ce qui permet Ă  l’enfant de laisser circuler du sens sans rĂ©ponse immĂ©diate attendue.
  • Lapsus du stylo : Erreur involontaire oĂč l’enfant perd son stylo au moment oĂč le clinicien trace, rĂ©vĂ©lant un conflit affectif activĂ© par la situation.
  • Dessin libre : Production graphique sans consigne prĂ©cise, utilisĂ©e en clinique pour laisser apparaĂźtre une intĂ©rioritĂ© et des frontiĂšres entre moi et non-moi.
  • Image inconsciente du corps : ReprĂ©sentation psychique issue de l’histoire Ă©motionnelle du sujet, synthĂ©tisĂ©e Ă  travers des expĂ©riences vĂ©cues et des sensations corporelles.

Points essentiels

  • Le dessin libre fonctionne comme un dialogue spontanĂ© entre enfant et clinicien, car l’adulte accepte l’indĂ©termination du tracĂ©.
  • Le squiggle Game peut aider l’enfant Ă  reconnaĂźtre et verbaliser un conflit affectif liĂ© Ă  ses liens familiaux.
  • Chez Robin, l’inhibition du premier tracĂ© est transformĂ©e par le clinicien en « araignĂ©e », ce qui rend pensable le conflit.
  • La conflictualitĂ© se manifeste par une tension entre deux positions subjectives : explorer le monde en grandissant vs rester dans une dĂ©pendance maternelle.
  • Le lapsus du stylo chez Robin survient en voyant le tracĂ© du clinicien, comme si l’image d’animaux renvoyait Ă  un conflit d’indĂ©pendance.
  • Chez Christian, la dĂ©rision envahit longtemps le dessin : il transforme toute rencontre en « extraterrestre », rendant difficile la reprĂ©sentation d’un objet ou d’une personne sans altĂ©ration.

Astuce mémo

IndĂ©termination = « pas de forme, mais du sens » : l’adulte suit le tracĂ© comme un dialogue, puis le conflit se met en image.

7. Luquet et les originalités du dessin enfantin

Notions clés & Définitions

  • Image inconsciente du corps : L’image inconsciente du corps est une synthĂšse vivante des expĂ©riences Ă©motionnelles qui organise l’éprouver corporel Ă  travers des sensations vĂ©cues.
  • Castration symboligĂšne : La castration symboligĂšne dĂ©signe l’effet humanisant de la limite posĂ©e par l’adulte, qui transforme la relation de l’enfant aux imagos parentales.
  • Narcissisme primaire : Le narcissisme primaire correspond Ă  une premiĂšre organisation de la continuitĂ© subjective, repĂ©rable dans des reprĂ©sentations prĂ©coces comme le bonhomme tĂȘtard.
  • Narcissisme secondaire : Le narcissisme secondaire fonde la reprĂ©sentation d’une personne sur la diffĂ©rence des sexes, via des fantasmes infantiles et des identifications de genre.
  • Maison (dessin) : La maison reprĂ©sente une intĂ©rioritĂ© soustraite au regard d’autrui, articulant refuge, intimitĂ© et interfaces avec l’environnement.

Points essentiels

  • Le dessin du bonhomme et de la maison peut aider l’adulte Ă  comprendre la pensĂ©e de l’enfant sans le disqualifier comme anormal.
  • La castration renvoie au renoncement de l’enfant Ă  une partie corporelle, avec des effets de subjectivation plutĂŽt que de simple punition imaginaire.
  • La limite posĂ©e par la parole et la conduite de l’adulte signifie un cadre au corps pulsionnel et rend possible l’élaboration des relations aux imagos parentales.
  • Le sevrage (castration orale) et l’autonomie (castration anale) ouvrent un accĂšs Ă  une place de sujet dĂ©sirant, inscrit dans un manque supportable.
  • Le bonhomme tĂȘtard constitue un premier espace fermĂ© qui tĂ©moigne d’une continuitĂ© de l’expĂ©rience subjective.
  • Toute mise en question de l’intĂ©gritĂ© corporelle ou de la reprĂ©sentation d’un personnage doit conduire Ă  interroger les liens familiaux, car l’anormalitĂ© peut Ă©voquer des anomalies de filiation (maltraitance, emprise).

Astuce mémo

Corps = synthĂšse Ă©motionnelle; Castration = limite humanisante; Maison = intĂ©rieur protĂ©gĂ©; Bonhomme tĂȘtard = continuitĂ©; Bonhomme = sexes via fantasmes.

8. Squiggle game et imaginaire intersubjectif

Notions clés & Définitions

  • Jeu du squiggle : Jeu projectif oĂč deux personnes transforment ensemble un tracĂ©, ce qui met en scĂšne la co-Ă©laboration d’un sens partagĂ©.
  • Imaginaires intersubjectifs : ReprĂ©sentations construites dans l’échange, oĂč l’affect et le sens Ă©mergent de la rencontre entre plusieurs psychĂ©s.
  • Maison psychique : Image figurative servant Ă  organiser stabilitĂ© et mobilitĂ©, et Ă  exprimer l’équilibre entre ouverture aux liens et repli intĂ©rieur.
  • Liens de filiation : Organisation graphique de la famille qui situe chacun par gĂ©nĂ©ration et par sexe, et oriente les identifications et singularisations.
  • Conflit d’alliance : Situation oĂč l’enfant se sent pris entre des adultes, ce qui peut inhiber l’élaboration de ce qu’il vit dans la famille.

Points essentiels

  • Le corps de la maison comporte des Ă©lĂ©ments stables et des Ă©lĂ©ments mobiles, figurant un Ă©quilibre entre liens sociaux et intĂ©rioritĂ© soustraite aux influences extĂ©rieures.
  • L’espace de la maison symbolise la conflictualitĂ© liĂ©e Ă  l’appropriation subjective de la castration, avec des destins pulsionnels rencontrant la loi symbolique (opposition, inhibition, sublimation).
  • Un excĂšs traumatique dans les liens Ă  l’environnement (maltraitance, emprise, abandon) perturbe la rĂ©alisation de la maison, en affectant stabilitĂ© et mobilitĂ©.
  • Dans le dessin de famille, la diffĂ©rence des gĂ©nĂ©rations situe les membres dans des relations de filiation, tandis que la diffĂ©rence des sexes les inscrit vis-Ă -vis du masculin et du fĂ©minin.
  • Les liens de ressemblance soutiennent l’identification et la continuitĂ© narcissique Ă  l’idĂ©al familial, alors que les liens de dissemblance portent des investissements affectifs extra familiaux.
  • La conflictualitĂ© familiale se lit via trois axes : espace entre personnages (proximitĂ© hiĂ©rarchisĂ©e), degrĂ© d’individuation (attention aux dĂ©tails), et Ă©cart entre famille dessinĂ©e et famille rĂ©elle (fantasmes inconsc i

Astuce mémo

Maison = stabilité + mobilité ; Famille = générations + sexes ; Conflit = espace + détails + écart réel/imaginaire.

9. Castration symboligĂšne et subjectivation

Notions clés & Définitions

  • Castration symboligĂšne : Notion psychanalytique oĂč la perte imposĂ©e par la loi du symbolique rend possible l’accĂšs Ă  une place subjective et Ă  la parole.
  • Subjectivation : Processus par lequel un sujet se constitue comme auteur de ses actes et de ses reprĂ©sentations, au lieu d’ĂȘtre seulement soumis aux emprises.
  • Liens d’emprise : Relations de domination qui capturent la place des personnes et tendent Ă  effacer les diffĂ©rences entre gĂ©nĂ©rations ou rĂŽles.
  • Figure complexe de Rey : Épreuve de reproduction d’un modĂšle qui met Ă  l’épreuve l’organisation culturelle de l’espace graphique, la temporalitĂ© et la gestion de l’écart entre dessin et Ă©criture.
  • Épreuve projective : Dispositif clinique qui invite le sujet Ă  transformer un matĂ©riel ambigu en lui attribuant une signification subjective Ă  partir de son imaginaire.

Points essentiels

  • La domination subvertit la diffĂ©rence des gĂ©nĂ©rations en indiffĂ©renciant la place du pĂšre et celle des enfants, ce qui se lit dans l’opposition des images du corps.
  • Les figures dominantes (mĂšre et sƓur) sont dĂ©crites avec un corps « plein » pouvant symboliser leur influence dans le lien, tandis que les figures sans intĂ©rioritĂ© sont dĂ©crites par des corps filiformes.
  • Le passage de l’innommable traumatique vers le visible de la trace puis vers l’accĂšs Ă  la parole est accompagnĂ© par le dessin.
  • La rĂ©ussite Ă  la reproduction du modĂšle suppose une adhĂ©sion Ă  une organisation culturelle de l’espace graphique et une capacitĂ© de dĂ©centration par rapport Ă  la perception immĂ©diate.
  • La figure complexe de Rey exige trois dimensions : codification de l’espace, temporalitĂ© narrative et acceptation d’une conflictualitĂ© entre modĂšle abstrait et Ă©vocations imaginaires.
  • Dans la reproduction de la figure complexe, la relation affective est asymĂ©trique : elle limite l’accĂšs de l’un Ă  une pensĂ©e autonome et favorise chez l’autre une diffĂ©renciation identitaire appuyĂ©e sur des repĂšres oppos

Astuce mémo

Castration = « perte qui fait parler » : trace (dessin) → parole (symbolique).

10. Maison, narcissisme et continuitĂ© de l’expĂ©rience

Notions clés & Définitions

  • Épreuve projective : Épreuve psychologique qui mobilise les ressources affectives et symboliques du sujet face Ă  des situations conflictuelles ambiguĂ«s.
  • Aire transitionnelle : Espace psychique de chevauchement entre deux aires de jeu, qui permet la symbolisation et la crĂ©ativitĂ©.
  • CAT : Épreuve thĂ©matique pour enfants fondĂ©e sur des planches Ă  raconter, inspirĂ©e du TAT et utilisant l’anthropomorphisme.
  • Anthropomorphisme : ProcĂ©dĂ© consistant Ă  attribuer des traits humains Ă  des animaux pour rendre les situations comprĂ©hensibles Ă  l’enfant.
  • TAT : Épreuve thĂ©matique pour adultes dont Bellack propose une version enfant via le CAT.

Points essentiels

  • Le CAT est construit pour mobiliser la crĂ©ativitĂ© du sujet dans son rapport Ă  la rĂ©alitĂ© Ă  partir de significations subjectives issues de l’imaginaire.
  • En 1949, Bellack propose une version pour enfants du TAT (thematic apperception test).
  • Le CAT prĂ©sente 10 planches et demande Ă  l’enfant de raconter une histoire comprĂ©hensible (ex. « il Ă©tait une fois »).
  • Le clinicien soutient le rĂ©cit en fonction des capacitĂ©s de symbolisation liĂ©es au dĂ©sir de l’autre, avec des relances adaptĂ©es avant puis aprĂšs 6 ans.
  • Le CAT a une double dimension pour l’enfant : plaisir via la mise en rĂ©cit et contrainte via la confrontation Ă  dĂ©pendance, agressivitĂ© et solitude.
  • Les images du CAT sont Ă  distance des fantasmes inconscients comme dans un rĂȘve, tout en sollicitant la reconnaissance des affects attribuĂ©s aux animaux.

Astuce mémo

CAT = « Conte Animaux » : 10 planches pour faire jouer l’aire transitionnelle entre plaisir de raconter et contrainte des affects.

11. Conflit familial dans le dessin et inhibition

Notions clés & Définitions

  • Jeux Ɠdipiens : Ensemble des scĂ©narios psychiques oĂč l’enfant met en jeu rivalitĂ© et dĂ©sir autour des figures parentales.
  • ScĂšne primitive : ReprĂ©sentation fantasmatique d’une scĂšne sexuelle ou parentale Ă  laquelle l’enfant se sent tenu Ă  l’écart.
  • Position dĂ©pressive : Organisation psychique oĂč l’enfant tolĂšre davantage la perte et l’ambivalence, ce qui soutient un travail identificatoire.
  • Identification Ă  la figure maternelle : MĂ©canisme par lequel l’enfant s’approprie les caractĂ©ristiques de la mĂšre pour se rapprocher symboliquement du pĂšre.
  • Culture de l’image animĂ©e : Mode de rĂ©ception mĂ©diatique centrĂ© sur des images brĂšves, accessibles sans apprentissage long et peu compatible avec la lecture rĂ©flexive.

Points essentiels

  • À 5 ans et 2 mois, le rĂ©cit met en scĂšne une inversion des rĂŽles oĂč l’enfant (chĂšvre) initie la scĂšne et marque une diffĂ©rence entre personnages.
  • Dans les jeux Ɠdipiens dĂ©crits, la rivalitĂ© se structure autour du pĂšre, prĂ©sentĂ© comme mari, et l’enfant cherche Ă  s’en rapprocher via un scĂ©nario de remplacement.
  • La scĂšne primitive est illustrĂ©e par des rĂ©cits oĂč des figures parentales semblent exclure l’enfant, comme des fleurs qui pleurent parce qu’elles ne retrouvent plus leur pot/maison.
  • Le rĂ©cit du lapin explique une inhibition : l’enfant reste dans le lit parce que ce que le lapin voudrait faire est empĂȘchĂ© par des contraintes et une peur (dragon qui crache du feu).
  • La structuration Ɠdipienne passe aussi par une rivalitĂ© assumĂ©e avec la figure maternelle et un dĂ©sir de la remplacer auprĂšs du pĂšre par identification.
  • Les dĂ©fenses corporelles sont mises Ă  l’épreuve par des fantasmes de scĂšne primitive et d’abandon, avec des interdits liĂ©s Ă  un renoncement pulsionnel intĂ©riorisĂ©.

Astuce mémo

RivalitĂ© → remplacement : pĂšre visĂ©, mĂšre concurrencĂ©e ; inhibition = dĂ©sir bloquĂ© + peur + interdits intĂ©riorisĂ©s.

12. CAT et mise en rĂ©cit des fantasmes Ɠdipiens

Notions clés & Définitions

  • MĂ©dias numĂ©riques : Ensemble des supports d’information et de communication qui exposent rapidement les contenus au public, rendant la dissimulation difficile.
  • Secret : Notion psychique et sociale qui suppose une possibilitĂ© de non-divulgation, conditionnĂ©e par le contexte culturel et mĂ©diatique.
  • Enfance : PĂ©riode de la vie dĂ©finie par des rĂ©fĂ©rences affectives et par une place spĂ©cifique dans la rĂ©alitĂ© des adultes.
  • Espace potentiel : Espace psychique intermĂ©diaire oĂč l’enfant peut jouer, symboliser et s’approprier l’organisation symbolique du monde adulte.
  • Jeu de la spatule : Jeu clinique typique dĂ©crit par Winnicott, organisĂ© en une sĂ©quence d’attitudes face Ă  l’objet et Ă  l’adulte.

Points essentiels

  • La durĂ©e moyenne d’une image tĂ©lĂ©visĂ©e est d’environ 3 Ă  4 secondes, ce qui exige une reconnaissance immĂ©diate plutĂŽt qu’une traduction diffĂ©rĂ©e comme dans la lecture.
  • La dĂ©mocratisation de la lecture n’infirme pas l’idĂ©e d’une exposition immĂ©diate : la distinction enfant/adulte s’attĂ©nue par mimĂ©tisme entre gĂ©nĂ©rations.
  • La culture de l’image rend le secret difficile : violence, sexualitĂ©, conflits et insĂ©curitĂ© peuvent ĂȘtre accessibles Ă  l’enfant.
  • Postman formule l’impossibilitĂ© de garder un secret avec les mĂ©dias numĂ©riques, et relie cette impossibilitĂ© Ă  la difficultĂ© de maintenir une idĂ©e d’enfance.
  • Winnicott soutient qu’un enfant n’existe pas sans rĂ©fĂ©rence Ă  son environnement affectif.
  • Dans l’observation clinique psychanalytique, le psychologue aborde l’enfant via sa capacitĂ© Ă  jouer plutĂŽt que via un discours direct.

Astuce mémo

3–4 secondes = reconnaissance immĂ©diate (pas de traduction diffĂ©rĂ©e).

RepĂšres chronologiques

DateÉvĂ©nement
1454Apparition des effets sociaux de l’imprimerie en Europe
1890Aux États-Unis, moins de 10% des enfants amĂ©ricains de moins de 14 ans Ă©taient scolarisĂ©s
1949Bellack propose une version pour enfants du TAT (CAT)

Tableaux de synthĂšse

Jeu de la bobine vs jeu de la spatule

DispositifSéquence/effetFonction psychique
Jeu de la bobineAlternance dĂ©part/retour (« fort » / « da »)Renverse la passivitĂ© imposĂ©e par l’adulte en activitĂ© imaginaire et symbolisation de la place de l’enfant dans les relations familiales
Jeu de la spatuleHĂ©sitation → satisfaction → rĂ©pudiationExploration de la relation Ă  un environnement inconnu et capacitĂ© Ă  jouer avec l’adulte (autorisation, partage, agressivitĂ© sans peur de reprĂ©sailles)

PiÚges & confusions fréquents

  1. Confondre « disparition de l’enfance » (catĂ©gorie historique) avec l’idĂ©e que les enfants n’existent pas : Postman parle d’une construction sociale.
  2. Croire que l’imprimerie crĂ©e directement l’enfance : dans le cours, elle fabrique surtout une sĂ©paration entre lecteurs (pensĂ©e individualisĂ©e) et non-lecteurs (rapport immĂ©diat et local).
  3. Interpréter le jeu de la bobine comme un simple divertissement : il sert à rejouer des scÚnes déplaisantes et à renverser la passivité face aux décisions des adultes.
  4. RĂ©duire l’objet transitionnel Ă  un « doudou » purement imaginaire : il est dĂ©crit comme objet subjectif, ni interne ni totalement extĂ©rieur.
  5. Penser que le jeu en psychothérapie est un travail solitaire : le cours insiste sur une activité partagée patient-thérapeute dans un espace potentiel.
  6. Confondre les rĂ©alismes de Luquet : le rĂ©alisme manquĂ© implique manque de relations et absence d’anticipation, alors que le rĂ©alisme intellectuel vise la transparence du savoir au destinataire.
  7. Croire que le CAT vise Ă  rĂ©vĂ©ler directement des contenus inconscients : il mobilise surtout l’aire transitionnelle via la mise en rĂ©cit, avec plaisir et contrainte (dĂ©pendance, agressivitĂ©, solitude).

Checklist Examen

  1. Expliquer pourquoi, selon Postman, l’enfance comme pĂ©riode distincte n’allait pas de soi sans Ă©ducation scolaire, dĂ©mocratisation de la lecture et pudeur adulte.
  2. Situer la thÚse de Postman sur le milieu du XVIe siÚcle en Europe : absence de séparation nette des espaces et des expériences entre enfants et adultes.
  3. DĂ©crire le mĂ©canisme de l’imprimerie : diffusion massive de la littĂ©rature et sĂ©paration entre lecteurs (pensĂ©e individualisĂ©e) et non-lecteurs (rapport immĂ©diat et local).
  4. Donner l’exemple amĂ©ricain de 1890 et relier-le Ă  la limitation de la construction sociale de l’enfance Ă  cette Ă©poque.
  5. Rappeler les 3 observations « classiques » : bobine (répétition), jouets (statut inconscient double), spatule/jeu (réalité partagée et capacité à jouer).
  6. Pour la bobine, Ă©noncer la sĂ©quence dĂ©part/retour et dire ce que la rĂ©pĂ©tition permet (renverser la passivitĂ© et symboliser la place de l’enfant).
  7. Pour Gutton, expliquer le statut inconscient du jouet (porteur du narcissisme parental et tiers ouvrant l’autonomie) et ce que signifie « moins l’activitĂ© de jouer est investie
 ».
  8. Pour Winnicott, dĂ©finir altĂ©ritĂ© et rĂ©flexivitĂ©, puis expliquer l’objet transitionnel (objet subjectif) et l’espace potentiel du jeu.
  9. DĂ©crire le jeu de la spatule en 3 temps (hĂ©sitation, satisfaction, rĂ©pudiation) et prĂ©ciser ce que montre l’absence d’hĂ©sitation chez l’enfant non capable de jouer.
  10. Expliquer les modalitĂ©s d’utilisation du dessin en clinique (dessin libre, inventĂ©, thĂ©matique, reproduction) et le rĂŽle du dessin comme espace de jeu dĂšs le premier entretien.
  11. PrĂ©senter Luquet : les deux originalitĂ©s du dessin enfantin, puis les 4 formes de rĂ©alisme dans l’ordre fortuit → manquĂ© → intellectuel → narration graphique.
  12. DĂ©finir le squiggle game et distinguer-le du dessin libre (rĂ©alitĂ© non issue de l’enfant, illusion partagĂ©e, Ă©quitĂ© adulte-enfant, tolĂ©rance de l’indĂ©termination).
  13. Expliquer comment le cours relie dessin et subjectivation : castration symboligĂšne (perte qui fait parler) et continuitĂ© de l’expĂ©rience via image inconsciente du corps et maison.
  14. Pour le CAT, rappeler la logique du test (10 planches, anthropomorphisme, mise en récit) et sa double dimension (plaisir de raconter + contrainte : dépendance, agressivité, solitude).

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Test your knowledge on Construction historique de l'enfance with 12 multiple-choice questions with detailed corrections.

1. Que signifie chez Luquet le « réalisme intellectuel » du dessin enfantin ?

2. Quel est le rĂŽle central du thĂ©rapeute dans l’espace potentiel du jeu ?

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Enfance comme construction ?

Une notion historiquement variable selon dispositifs sociaux.

Imprimerie et séparation ?

Favorise la différenciation entre lecteurs et non-lecteurs.

Statut inconscient du jouet ?

Il porte le narcissisme parental et ouvre à l’autonomie.

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