📋 Plan du Cours
- Origines des machines à enseigner et principes de la cybernétique appliquée à l’éducation
- Enseignement programmé : méthode systématique et principes fondamentaux
- Béhaviorisme et apprentissage par essai-erreur selon Thorndike
- Hypertextes et micromondes : environnements interactifs pour l’évaluation et la régulation de l’apprentissage
- Logiciels éducatifs, environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH) et modèles pédagogiques associés
- Réalité augmentée tangible, réalité étendue et ludification dans les environnements adaptatifs pédagogiques
- Évolution des paradigmes en éducation numérique : programmation, décomposition de problèmes et robots pédagogiques
- Formation ouverte à distance (FOAD) : réduction de la distance, rôle du tuteur et pratiques de tutorat
- Intégration des tablettes numériques et des environnements numériques de travail (ENTAP) dans les dispositifs éducatifs
- Classification des jeux numériques et serious games pour l’apprentissage
- Feedback, contrôle et motivation dans les dispositifs d’apprentissage informatisés
- Modèles pédagogiques basés sur la métacognition et stratégies d’apprentissage dans les environnements numériques
📖 1. Origines des machines à enseigner et principes de la cybernétique appliquée à l’éducation
🔑 Notions clés & Définitions
- Cybernétique (Norbert Wiener) : Science des systèmes autorégulés qui modélise des programmes basés sur des invariants propres au phénomène étudié, visant à atteindre un but par une action.
- Nouvelles stratégies d'enseignement : Stratégies expérimentées à l’aide de systèmes experts conçus avec des experts du domaine, permettant de modéliser l’apprenant, de résoudre des problèmes et de communiquer.
- Enseignement programmé : Selon les principes de l'enseignement programmé, ces situations sont structurées selon une progression qui dépend des difficultés habituellement rencontrées par les apprenants.
📝 Points essentiels
- Entre 600 et 700 machines sont brevetées aux États-Unis dès 1936 (Bruillard, 1997).
- L’essor des études en psychologie du comportement accompagne l’émergence des machines à enseigner.
- Appliquée à l’enseignement, la cybernétique conduit à une pédagogie en trois temps : transmission de l’information par un émetteur (l’enseignant) à un récepteur (l’élève), assimilation par le récepteur, puis validation et contrôle du récepteur par l’émetteur.
- Lorsque la boucle est bouclée, un certain nombre de savoirs sont considérés comme acquis.
💡 À retenir
La cybernétique appliquée à l’enseignement décrit un système autorégulé en trois temps (transmission, assimilation, validation/contrôle), ce qui éclaire la logique des machines à enseigner. Sa limite majeure est l’absence d’adaptation : le système fonctionne de façon linéaire.
📖 2. Enseignement programmé : méthode systématique et principes fondamentaux
🔑 Notions clés & Définitions
- Instruction : Expression qui spécifie une opération.
📝 Points essentiels
- L’enseignement programmé se caractérise par la recherche d’un ordre de présentation efficace.
- L’enseignement programmé s’adapte au rythme de l’élève et implique la participation active de l’élève.
- L’enseignement programmé prévoit une correction immédiate et point par point de l’acquis.
-
- : « Une méthode pédagogique systématique, reposant sur des bases expérimentales. Cette méthode se caractérise par : la recherche d'un ordre de présentation efficace ; l'adaptation au rythme de l'élève; la participation active de l'élève; la correction immédiate et point par point de l'acquis » De Montmollin (Ibid.) l'EP « tend à faire passer l'enseignement du stade intuitif et artistique au stade expérimental » (p.
- Selon les principes de l'enseignement programmé, ces situations sont structurées selon une progression qui dépend des difficultés habituellement rencontrées par les apprenants.
💡 À retenir
L’enseignement programmé est une méthode pédagogique systématique fondée sur des bases expérimentales, structurée par l’ordre de présentation, l’adaptation au rythme, la participation active et une correction immédiate point par point. Cette structuration vise le passage du stade intuitif et artistique au stade expérimental.
📖 3. Béhaviorisme et apprentissage par essai-erreur selon Thorndike
🔑 Notions clés & Définitions
- Conditionnement opérant : Forme d’apprentissage par essai-erreur : avec de l’entraînement, l’exécution de la tâche diminue.
📝 Points essentiels
- Thorndike marque la première moitié du XXe siècle par ses travaux sur le comportement en conditions expérimentales.
- Thorndike propose en 1922 un livre sur ses travaux intitulé The Psychology of Arithmetic pour l’apprentissage humain.
- La loi de l’effet affirme que récompenser un comportement favorise sa reproduction.
- La loi de l’exercice indique que la répétition d’un comportement dans un contexte identique renforce ce comportement.
💡 À retenir
Thorndike marque la première moitié du XXe siècle par ses travaux sur le comportement en conditions expérimentales.
📖 4. Hypertextes et micromondes : environnements interactifs pour l’évaluation et la régulation de l’apprentissage
🔑 Notions clés & Définitions
- Hypertexte : Document ou ensemble de documents contenant des unités d'information liées entre elles par des hyperliens, permettant à l'utilisateur d'aller directement à l'unité qui l'intéresse d'une façon non linéaire.
- Genèse instrumentale Pour : Approche mobilisée dans l’usage d’outils numériques en classe, utilisée pour étudier l’appropriation dans des classes mobiles composées d’ordinateurs portables et de tablettes numériques.
📝 Points essentiels
- Les hypertextes et micromondes regroupent deux types d’environnements (Marquet, 2005).
- Un hypertexte permet un accès non linéaire aux unités d’information grâce à des hyperliens.
- Un hyperlien est un envoi unidirectionnel vers un document électronique.
- Les hyperliens peuvent relier deux documents différents ou différentes zones d’un même document.
- Ce système permet à l'utilisateur d'aller directement à l'unité qui l'intéresse, à son gré, d'une façon non linéaire… Un lien hypertexte ou hyperlien est un envoi unidirectionnel (dans un sens) vers un document électronique.
💡 À retenir
Les hypertextes et micromondes regroupent deux types d’environnements (Marquet, 2005).
📖 5. Logiciels éducatifs, environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH) et modèles pédagogiques associés
🔑 Notions clés & Définitions
- Systèmes « orientés pédagogie » : Catégorie d’EIAH distinguée par Murray (1999) : systèmes dont l’organisation vise une intention pédagogique liée à une situation pédagogique.
- Environnements de simulation : Environnements informatiques permettant de développer une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, via la virtualisation et l’actualisation d’un monde tridimensionnel et multisensoriel.
- Ordinateur Exemples de logiciels : Environnements informatiques mobilisant des logiciels conçus pour soutenir des activités d’apprentissage, par exemple Cabri Géomètre, Scratch et des environnements de réalité virtuelle.
📝 Points essentiels
- Un EIAH est lié à une situation pédagogique et revêt une intention pédagogique.
- Murray (1999) distingue deux grandes catégories d’EIAH : les systèmes « orientés pédagogie » et les systèmes « orientés performance ».
- Un EIAH peut jouer plusieurs rôles : présenter et structurer l’information, favoriser la communication, traiter de l’information.
💡 À retenir
Un EIAH est lié à une situation pédagogique et revêt une intention pédagogique.
📖 6. Réalité augmentée tangible, réalité étendue et ludification dans les environnements adaptatifs pédagogiques
🔑 Notions clés & Définitions
- Réalité augmentée tangible : Composante du continuum de réalité virtuelle (XR) mentionnée comme incluant la réalité augmentée, la réalité mixte et la réalité virtuelle.
📝 Points essentiels
- Le continuum de réalité virtuelle (XR) comprend la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR) et la réalité virtuelle (VR) (Milgram, 1994).
- La réalité augmentée tangible soutient l’attention et l’explicitation, et étaye l’apprentissage.
- La réalité augmentée tangible permet la manipulation d’artefacts qui, d’ordinaire, ne sont pas possibles dans le monde réel.
- Le caractère tangible des interfaces rend possibles des manipulations/expérimentations dans et avec le monde réel jusqu’alors impossibles (ex. astres, postes électriques).
- La réalité augmentée tangible permet de résoudre des problèmes habituellement très complexes par leur degré d’abstraction.
💡 À retenir
La réalité étendue (XR) regroupe la réalité augmentée, la réalité mixte et la réalité virtuelle, et la ludification consiste à utiliser des éléments de jeu dans un contexte non-jeu (Deterding et al., 2011).
📖 7. Évolution des paradigmes en éducation numérique : programmation, décomposition de problèmes et robots pédagogiques
🔑 Notions clés & Définitions
📝 Points essentiels
- La programmation vise à réfléchir aux tâches à accomplir en termes d’étapes et d’actions (algorithme).
- La programmation vise à décrire problèmes et solutions à différents niveaux d’abstraction, afin d’identifier des similitudes et de réutiliser des éléments de solutions.
- ▪ savoir décrire les problèmes et les solutions à différents niveaux d’abstraction, ce qui permet d’identifier des similitudes entre problèmes et, par suite, de pouvoir réutiliser des éléments de solutions.
- Tchounikine (2017) décrit un changement de paradigme : passage d’une prééminence de la théorie sur la pratique et d’une distance critique aux technologies vers un paradigme EdTech anglo-saxon.
- Le paradigme EdTech met en avant une pratique du code informatique fondée sur le principe du Learning by Doing.
- La programmation vise à savoir décomposer un problème en sous-problèmes plus simples.
💡 À retenir
La programmation vise à réfléchir aux tâches à accomplir en termes d’étapes et d’actions (algorithme).
📝 Points essentiels
- En FOAD, une réduction de la distance est possible mais la distance ne peut pas être totalement supprimée (Jacquinot, 1993).
- En FOAD, l’accroissement du sentiment de présence est un objectif, par exemple via la visioconférence (Poellhuber, Racette et Chirchi, 2012).
- En FOAD, le tuteur doit savoir détecter les formes d’isolement (Depover et al., 2011).
- En FOAD, le scénario pédagogique et le scénario d’encadrement jouent un rôle dans l’accompagnement (Quintin, Depover, Degache, 2005).
- En FOAD, les leviers pour favoriser le conflit socio-cognitif incluent : composition des groupes, reconnaissance d’une communauté de pratiques, définition de la tâche, usage des technologies comme support à l’apprentissage collaboratif, évaluation régulière et évaluation réflexive individuelle (Daguet et Wallet, 2012).
- Une industrialisation des savoirs FOAD - Distance et présence La distance qui isole et transactionnelle
- Synonyme d’isolement (Racette, Poellhuber et Fortin, 2014)
- Un continuum qui va de l’absence totale à la coprésence (Jacquinot, 1993)
- Degré d’ouverture, flexibilité, adaptabilité qui renseigne sur le degré de présence (Jézégou, 2006)
- Capacité à s’autoréguler (Racette, Poellhuber et Fortin, 2014) La distance forme d’hybridation
- Présentiel et distance via l’usage soutenu du numériques et du réseau (Peraya, Charlier et Deschryver, 2014)
- Articuler l’individuel-le collectif, le formel-l’informel, la théorie-la pratique
- Médiation, médiatisation (Perraya, 1999) FOAD - Formes de distance Jézégou identifie différentes formes de distance (2012) ▪ Distance géographique ▪ Distance physique ▪ Distance temporelle ▪ Distance psychologique ▪ Distance transactionnelle 19 FOAD - formes EAD & socio-constructivisme Socio constructivisme - Psychogenèse Développement humain ▪ Fruit d’un développement psychique à la fois biologique et historico-culturel ▪ Genèse sociale du sujet en interaction avec son milieu et sa culture qui participe à sa psychogenèse Les sources de médiation ▪ Le langage : ▪ médiateur du passage de l’intériorisation à l’extériorisation ▪se développe de façon sociale, égocentrique (petit enfant qui parle seul=autorégulation) et intérieure (reflet de la pensée) ▪ Les Outils:
- moyens pour apprendre (médiation/médiatisation)
- influencent notre développement, d’où une approche historique tant individuelle que sociale
- permettent de réguler notre activité ou rapport sujet/environnement (approche écologique) principes - Zone Proximale de Développement: Espace conceptuel entre ce qu’un enfant peut apprendre seul et ce qu’il peut apprendre avec l’aide d’autrui 20 - Une psychologie ternaire (Moscovici, 1984): interaction individu-tâche-individu(s) - Une co-construction de l’apprentissage (Adams, 2006) - Un apprentissage par observation de modèles: apprentissage vicariant (Bandura, 2001) - Echafaudage: Succession de 6 étapes conduisant à une connaissance ou une habileté à acquérir (Bruner, 1983) - Conflit sociocognitif (Doise, Mugny, 1978) 1.
💡 À retenir
En FOAD, une réduction de la distance est possible mais la distance ne peut pas être totalement supprimée (Jacquinot, 1993).
📖 9. Intégration des tablettes numériques et des environnements numériques de travail (ENTAP) dans les dispositifs éducatifs
🔑 Notions clés & Définitions
- Espaces Numériques de Travail : Portail de services accessible via internet et destiné aux acteurs de la communauté éducative (enseignants, élèves, direction, vie scolaire, parents…), constituant un dispositif global fournissant à l’usager un espace dédié à son activité dans le système éducatif et un point d’entrée unifié vers le système d’information pédagogique de l’école ou de l’établissement.
- Tablettes numériques : conduite ▪ les logiciels permettant l’exploration (ex. tablettes numériques, livres nuémriques) ▪ QRcodes
📝 Points essentiels
- La centralisation des manuels et cahiers sur un même support est présentée comme un levier, mais elle peut être coûteuse en manque d’efficacité (pdf, hypertextes, ressources audio/vidéo).
- Une objection avancée par les collectivités territoriales concerne la fracture numérique.
- Les premiers iPad apparaissent dès les années 90.
- En milieu scolaire, 76 000 tablettes sont déployées dès 2014.
- L’appropriation des tablettes est plus rapide que celle de l’ordinateur (Villemonteix et al., 2015).
- » Deux types de contrôle de l’enseignant: thématique et contextuel ▪ Contrôle thématique= sélection de ressources dans la base de connaissances muséales ▪ Contrôle contextuel: déclencher des questions suivant un intervalle de temps, un contexte d’apparition qu’il va devoir prédéfinir Autre recherche sur les classes dites mobiles de Sort, Nogry et Decortis (2013) composées d’ordinateurs portables et de tablettes numériques ▪ Étudier appropriation dans une classe de CM2 ▪ S’appuient sur la genèse instrumentale Identifient les objets de
💡 À retenir
La centralisation des manuels et cahiers sur un même support est présentée comme un levier, mais elle peut être coûteuse en manque d’efficacité (pdf, hypertextes, ressources audio/vidéo).
📖 10. Classification des jeux numériques et serious games pour l’apprentissage
📝 Points essentiels
- Les jeux numériques et les serious games sont mobilisés comme catégories distinctes dans les dispositifs d’apprentissage.
- La classification des jeux numériques sert à organiser l’analyse des usages éducatifs.
- Les serious games sont envisagés comme des jeux conçus pour soutenir l’apprentissage.
- Les jeux numériques peuvent être étudiés selon leur adéquation aux objectifs d’apprentissage.
- Les environnements d’apprentissage peuvent intégrer des jeux numériques pour favoriser l’engagement.
- 98). FOAD - Réduire la distance
- Une réduction possible mais pas de suppression totale de la distance (Jacquinot, 1993)
- Accroître le sentiment de présence (Poellhuber, Racette et Chirchi, 2012) : ex. visioconférence
- Rôle du tuteur: savoir détecter les formes d’isolement
- Rôle du scénario pédagogique et du scénario d’encadrement (Quintin, Depover, Degache, 2005) FOAD - Leviers pour favoriser le conflit socio cognitif Daguet et Wallet (2012) ▪ Composition des groupes ▪ Reconnaissance d’une communauté de pratiques ▪ Définition de la tâche ▪ Usage des technologies comme support à l’apprentissage collaboratif ▪ Evaluation régulière ▪ Evaluation réflexive individuelle FOAD - Rôle de la médiation Le tuteur: un rôle d’accompagnement plutôt que d’enseignement (Depover et al., 2011) —> renforcer engagement, persévérance, autoefficacité autonomie —> Berrouk et Jaillet (2010) y ajoutent l’intention d’accroître leurs dynamiques collaboratives et leur satisfaction —> Favoriser réflexivité, régulation des groupes, accompagnement dans les projets, etc. Les types de tutorat (Papi, 2013):
- tutorat individuel
- tutorat collectif
- tutorat horizontal (par les pairs)
- tutorat vertical (par les formateurs) Pratiques observées (Rakotomalala et Zakariasy, 2015)
- pratiques dominantes (fonctions d’évaluation et pédagogiques) 21
- pratiques minoritaires (fonctions métacognitive et
💡 À retenir
La classification permet d’analyser les usages éducatifs en distinguant jeux numériques et serious games, afin de relier la forme de jeu aux objectifs d’apprentissage et à l’engagement.
🔑 Notions clés & Définitions
- Réactif : Se contente de répondre aux actions de l'apprenant 5 Limite: incapacité du système à exploiter les erreurs de l’apprenant.
📝 Points essentiels
- Les feedbacks et récompenses simples sont considérés comme des renforçateurs.
- Dans les dispositifs d’apprentissage informatisés, le feedback participe à l’amélioration du rendement, par exemple en indiquant la longueur des lignes à tracer.
- Le contrôle du système d’apprentissage correspond à la validation et au contrôle du récepteur par l’émetteur dans la pédagogie en trois temps ; lorsque la boucle est bouclée, certains savoirs sont considérés comme acquis.
- Feedback et renforcements contribuent à stabiliser des comportements favorables à l’apprentissage.
- ▪ Une participation volontaire : suppose l’acceptation du but, des règles, et la connaissance des feedbacks Classification des jeux Caillois 1957 4 rendre ludique » une activité d’apprentissage pour favoriser les comportements motivés ▪ Rendre ludique une expérience qui ne l’est pas S’inscrit dans une dynamique scientifique élargissant le paradigme ludique à des domaines dont il est habituellement exclu comme l’éducation, la santé ou le monde de l’entreprise (Silva, 2013) Termes souvent associés: pointification, funification, ludicisation tous construits autour du suffixe « fication » du latin facere, qui signifie « faire ».
💡 À retenir
Dans les dispositifs d’apprentissage informatisés, le feedback et les renforcements agissent comme des mécanismes de contrôle via des boucles de rétroactions : ils informent l’élève de ce qui est attendu, soutiennent la reproduction des comportements et permettent, une fois la boucle bouclée, de considérer certains savoirs comme acquis.
🔑 Notions clés & Définitions
- Métacognition : Importance également de connaitre sa propre motivation
- Stratégies d’apprentissage : Ensemble d’actions d’autorégulation soutenues dans les environnements numériques, structurées par des retours et des évaluations.
📝 Points essentiels
- En FOAD, l’évaluation réflexive individuelle est un levier explicitement mobilisé pour favoriser l’apprentissage.
- Le tutorat en FOAD vise à renforcer engagement, persévérance, autoefficacité et autonomie.
- Les dynamiques collaboratives sont aussi recherchées dans l’accompagnement.
- Les environnements numériques permettent de structurer des activités favorisant l’autorégulation via des retours et des évaluations.
💡 À retenir
En FOAD, l’évaluation réflexive individuelle est un levier explicitement mobilisé pour favoriser l’apprentissage.
🧩 Compléments de couverture
- Les machines à enseigner apparaissent au début du XXe siècle et s’inscrivent dans l’essor des études en psychologie du comportement.
- Naissance de l’informatique : elle est datée à 1962 et présentée comme une contraction de « INFORmation » et « mathéMATIQUE ».
- Rôles de l’informatique selon Bruillard (1998) : substitut partiel de l’enseignant, moyen d’expression, et outils s’intégrant dans des tâches éducatives.
- Thorndike propose en 1922 un livre intitulé « The Psychology of Arithmetic ».
- Le feedback informatif est illustré par l’indication de la longueur des lignes tracées.
- Le testing machine de Pressey (1924) fonctionne avec « Une question 5 possibilités de réponses » et impose de recommencer jusqu’à une bonne réponse pour passer à la suivante.
- En hypertexte, le terme « hypertext » est inventé en 1965 par Ted Nelson.
- ENIAC 1940 Le système ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) : créé dans les années 40, il pesait 30 tonnes et ne comportait pas moins de 70000 résistances.
- Raisonnement humain décomposé en 3 niveaux: Niveau structurant du domaine étudié Niveau conceptuel Niveau cognitif Architecture d'un système expert (Vignaux, G.
- 15 Gamification Intérêts et limites Effets observés ▪ Une gamification « générique » qui démotive ▪ Des effets contrastés pour un même élément de jeu comme les badges par exemple (Hamari, 2017 ; Cruz et al.
- Nord (Berrouk et Jaillet, 2013) = appropriation différente Les modalités d’intervention tutorale ont des effets sur les apprentissages et le succès des FOAD (De Lièvre, 2005 ;.
- Atkinson 1987 Bill Atkinson : l’un des inventeurs du Macintosh développe en 1987 le logiciel hypercard, fournit directement avec le Mac.
-
- ▪ Autorégulation (Jézégou, 2006) ▪ Compétences sociales socioaffectives, collaboratives et interculturelles (Albero et Safourcade, 2014) Facteurs d’abandon:.
-
- Influencée par ▪ Le rapport au jeu (profil de joueur; Landers et Armstrong, 2017 ; Bartle, 1996 ; Nacke, Baterman, Mandryck, 2014) ▪ Le rapport à l’objet de savoir (niveau de motivation initiale;.
-
- ▪ Nécessité d’adapter au profil de l’utilisateur (Nacke et Deterding, 2017 ;.
- FOAD - Caractéristiques Pour Glickman (1994), une formation en ligne comporte six caractéristiques 1.
-
- Feedback retardé = meilleur rappel a long terme (Sassenrath et Yonge, 1968;.
- Les fonctions pédagogiques sont médiatisées par les outils 4. L’étudiant peut solliciter l’aide de personnes relais 5. Des lieux d’échanges entre pairs type forum, espaces collaboratifs sont prévus 6.
📅 Repères chronologiques
| Date | Événement |
|---|
| 1936 | Environ 600 à 700 machines brevetées aux États-Unis (Bruillard, 1997) |
| 1922 | Thorndike propose un livre sur ses travaux : The Psychology of Arithmetic |
| 1997 | Référence Bruillard : 600 à 700 machines brevetées aux États-Unis dès 1936 |
📊 Tableaux de Synthèse
Cybernétique appliquée à l’enseignement vs Enseignement programmé
| Critère | Cybernétique appliquée à l’enseignement | Enseignement programmé |
|---|
| Principe de fonctionnement | Système autorégulé en trois temps : transmission, assimilation, validation/contrôle | Progression structurée selon les difficultés habituellement rencontrées par les apprenants |
| Boucle de contrôle | Lorsque la boucle est bouclée, des savoirs sont considérés comme acquis | Correction immédiate et point par point de l’acquis |
| Adaptation | Limite majeure : absence d’adaptation, fonctionnement linéaire | S’adapte au rythme de l’élève et implique la participation active de l’élève |
Hypertexte vs Micromondes (environnements interactifs)
| Critère | Hypertexte | Micromondes |
|---|
| Type d’environnement | Ensemble de documents avec unités liées par des hyperliens, accès non linéaire | Environnements interactifs regroupés avec les hypertextes (deux types d’environnements) |
| Mécanisme d’accès | Hyperliens : envoi unidirectionnel vers un document électronique, accès à l’unité à son gré | Non précisé dans le contenu fourni |
| Objectif d’usage | Permet d’aller directement à l’unité qui intéresse, d’une façon non linéaire | Non précisé dans le contenu fourni |
⚠️ Pièges & Confusions Fréquentes
- Confondre la cybernétique appliquée à l’enseignement (transmission, assimilation, validation/contrôle) avec l’enseignement programmé (progression selon les difficultés et correction immédiate point par point).
- Croire que la cybernétique appliquée à l’enseignement s’adapte au rythme de l’élève : le contenu indique au contraire une limite majeure d’absence d’adaptation (fonctionnement linéaire).
- Inverser les rôles de la boucle : dans le contenu, la boucle bouclée conduit à considérer des savoirs comme acquis, pas à une simple transmission sans validation.
- Confondre hypertexte et hyperlien : l’hypertexte est l’ensemble non linéaire, tandis que l’hyperlien est l’envoi unidirectionnel vers un document électronique.
- Attribuer à l’hypertexte une navigation bidirectionnelle : le contenu précise un envoi unidirectionnel (dans un sens).
- Mélanger les lois de Thorndike : la loi de l’effet concerne la récompense favorisant la reproduction, la loi de l’exercice concerne la répétition dans un contexte identique renforçant le comportement.
- Confondre conditionnement opérant et enseignement programmé : le conditionnement opérant est présenté comme apprentissage par essai-erreur (avec entraînement), alors que l’enseignement programmé prévoit correction immédiate et progression structurée.
✅ Checklist Examen
- Définir la cybernétique (science des systèmes autorégulés) et son objectif : atteindre un but par une action.
- Lister les trois temps de la cybernétique appliquée à l’enseignement : transmission, assimilation, validation/contrôle.
- Expliquer ce qui se passe lorsque la boucle est bouclée (savoirs considérés comme acquis).
- Identifier la limite majeure de la cybernétique appliquée à l’enseignement (absence d’adaptation, fonctionnement linéaire).
- Décrire les caractéristiques clés de l’enseignement programmé : ordre de présentation efficace, adaptation au rythme, participation active, correction immédiate point par point.
- Relier le conditionnement opérant à l’apprentissage par essai-erreur et à l’idée que l’exécution diminue avec l’entraînement.
- Rappeler les deux lois de Thorndike : loi de l’effet (récompenser favorise la reproduction) et loi de l’exercice (répétition dans un contexte identique renforce).
- Définir l’hypertexte et préciser ce qui rend la navigation non linéaire (hyperliens).
- Définir l’hyperlien comme envoi unidirectionnel vers un document électronique.
- Décrire la réalité augmentée tangible : continuum XR, soutien de l’attention/explicitation, manipulation d’artefacts, résolution de problèmes complexes par abstraction.
- Définir la ludification : utiliser des éléments de jeu dans un contexte non-jeu.
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