Flashcard: Le jeu vidéo, objet culturel total — 14 carte

Tutte le carte

1Domanda

Gaming social — définition ?

Risposta

Pratique du jeu vidéo comme activité connectée avec interaction.

2Domanda

Troisième lieu — rôle ?

Risposta

Espace social neutre hors maison, école, travail.

3Domanda

Roblox — localisation ?

Risposta

Espace virtuel de socialisation et discussion.

4Domanda

Communautés virtuelles — activités ?

Risposta

Discussions, concerts, actions caritatives en ligne.

5Domanda

Esport — structure ?

Risposta

Compétition structurée, modèle du sport traditionnel.

6Domanda

Audience finale LoL — chiffre ?

Risposta

Environ 7 millions de spectateurs simultanés.

7Domanda

Rituels collectifs — exemples ?

Risposta

Identification, camaraderie, soutien collectif.

8Domanda

Toxicité en ligne — cause ?

Risposta

Anonymat, frustration, compétition intense.

9Domanda

Manifestations toxicité — exemples ?

Risposta

Cyberharcèlement, sexisme, racisme.

10Domanda

Toxicité — effets ?

Risposta

Anxiété sociale ou désensibilisation.

11Domanda

Économie de l’attention — définition ?

Risposta

Captation du temps mental pour générer revenus.

12Domanda

Mécanismes de monétisation ?

Risposta

Dark patterns, loot boxes.

13Domanda

Chiffre économique — total ?

Risposta

5,85 milliards d’euros en France.

14Domanda

Trouble du jeu — reconnaissance ?

Risposta

Addiction reconnue par l’OMS.

Metti alla prova te stesso con il quiz

Metti alla prova le tue conoscenze con 14 domande su Le jeu vidéo, objet culturel total.

1. Que désigne le « gaming social » ?

2. Qu’est-ce qu’un « troisième lieu » dans le cadre du jeu vidéo ?

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Ripassa il corso completo nella scheda di revisione per Le jeu vidéo, objet culturel total.

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