G=5 n’arrive que sur 6, donc 1/6.
Discrète = valeurs en liste (x1, x2, ..., xn).
Loi de probabilité = tableau valeurs xi et proba pi, et tout somme à 1.
E(X)=∑(valeur × probabilité) = moyenne pondérée.
Variance = carrés des écarts ; écart-type = √variance.
Pour ce jeu : E(X)=0,47 et σ(X)≈2,28.
Grand nombre de parties : fréquences observées ≈ probabilités théoriques, puis on retrouve le gain moyen (espérance).
Gain moyen = (gain total) / (nombre de parties).
Équitable ⇔ E(G)=0, donc on choisit m pour annuler l’espérance.
Plus σ est grand, plus le jeu est risqué (d’après l’exercice).
Comparaison du risque via l'écart-type
| Jeu | Espérance | Écart-type | Risque |
|---|---|---|---|
| 1 | −2 | 5 | Plus risqué |
| 2 | 1 | 2 | Moins risqué |
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1. Dans un jeu de dé, que représente le gain aléatoire G ?
2. Le gain aléatoire G dans un jeu de hasard est :
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Gain aléatoire — définition ?
Variable numérique associant à chaque issue un gain ou perte.
Gain aléatoire G
Variable associant gain/perte à chaque issue.
Variable discrète — caractéristique ?
Prend un nombre fini ou dénombrable de valeurs.
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