Revision sheet: Introduction aux variables aléatoires et à la probabilité

Plan du Cours

  1. Variable aléatoire et gain du jeu
  2. Loi de probabilité d’une variable aléatoire
  3. Espérance mathématique
  4. Variance et écart-type
  5. Jeu équitable et interprétation
  6. Calculatrice et exercices d’application

1. Variable aléatoire et gain du jeu

Notions clés & Définitions

  • Univers Ω : L’univers Ω est l’ensemble de toutes les issues possibles d’une expérience aléatoire.
  • Variable aléatoire X : Une variable aléatoire X définie sur Ω est une fonction qui associe à chaque issue un nombre réel.
  • Gain du joueur : Le gain du joueur est la somme des gains et pertes obtenus sur les réalisations successives définies par les règles du jeu.
  • Événement {X = xi} : L’événement {X = xi} est l’ensemble des issues pour lesquelles la variable aléatoire X prend la valeur xi.

Points essentiels

  • Dans l’exemple pièce deux lancers, Ω = {PP, PF, FP, FF} et chaque issue a une probabilité 1/4.
  • Le gain total correspond à la somme des gains associés à chaque lancer selon les règles (Pile: +5, Face: −2).
  • Dans l’exemple, X prend les valeurs −4, 3 et 10 selon l’issue (FF, PF/FP, PP).
  • L’événement {X = 3} correspond aux issues PF et FP, donc à deux issues parmi quatre.

2. Loi de probabilité d’une variable aléatoire

Notions clés & Définitions

  • Loi de probabilité de X : La loi de probabilité de X associe à chaque valeur xi prise par X la probabilité pi = P(X = xi).
  • Probabilité pi : La probabilité pi est la probabilité que la variable aléatoire X prenne la valeur xi.
  • Table de loi : Une table de loi de probabilité réunit les valeurs xi de X et leurs probabilités P(X = xi).

Points essentiels

  • Pour une variable aléatoire discrète, les probabilités de toutes les valeurs possibles vérifient p1 + p2 + … + pn = 1.
  • Dans l’exemple, on obtient P(X = 3) = 2/4 = 1/2, P(X = −4) = 1/4 et P(X = 10) = 1/4.
  • La valeur xi désigne les valeurs prises par X, ici les gains possibles du joueur.
  • Déterminer la loi de X consiste à relier chaque valeur de gain xi aux issues qui la produisent puis à sommer leurs probabilités.

3. Espérance mathématique

Notions clés & Définitions

  • Espérance mathématique E(X) : L’espérance mathématique E(X) est la moyenne pondérée des valeurs xi par leurs probabilités pi, notée E(X) = ∑ pi xi.
  • Interprétation de E(X) : L’espérance E(X) représente la valeur moyenne observée sur un très grand nombre de répétitions de l’expérience.

Points essentiels

  • On calcule E(X) par E(X) = p1 x1 + p2 x2 + … + pn xn.
  • Dans l’exemple, E(X) = (1/4)(−4) + (1/2)·3 + (1/4)·10 = 3.
  • Si E(X) = 0, la valeur moyenne du gain est nulle.
  • Le signe de E(X) donne le sens du jeu pour le joueur (favorable, neutre ou défavorable).

4. Variance et écart-type

Notions clés & Définitions

  • Variance V(X) : La variance V(X) mesure la dispersion des valeurs de X autour de l’espérance E(X) et s’écrit V(X) = ∑ pi (xi − E(X))².
  • Écart-type σ(X) : L’écart-type σ(X) est la racine carrée de la variance, σ(X) = √(V(X)).
  • Dispersion autour de E(X) : La variance et l’écart-type quantifient à quel point les valeurs de X s’éloignent de l’espérance.

Points essentiels

  • On calcule V(X) avec V(X) = p1(x1 − E(X))² + … + pn(xn − E(X))².
  • Dans l’exemple, V(X) = (1/4)(−4 − 3)² + (1/2)(3 − 3)² + (1/4)(10 − 3)² = 24,5.
  • On calcule ensuite σ(X) par σ(X) = √V(X), donc σ(X) = √24,5 ≈ 4,95.
  • Plus V(X) et σ(X) sont proches de zéro, plus les valeurs de X sont regroupées autour de E(X).

5. Jeu équitable et interprétation

Notions clés & Définitions

  • Jeu équitable : Un jeu est équitable lorsque l’espérance du gain vaut 0.
  • Jeu favorable : Un jeu est favorable au joueur lorsque l’espérance du gain est positive.
  • Jeu défavorable : Un jeu est défavorable au joueur lorsque l’espérance du gain est négative.

Points essentiels

  • Le jeu est équitable si E(X) = 0.
  • Le jeu est favorable si E(X) > 0.
  • Le jeu est défavorable si E(X) < 0.
  • L’interprétation “risque” se relie à la dispersion via la variance et l’écart-type dans les exercices (moins volatile = moins dispersé).

6. Calculatrice et exercices d’application

Notions clés & Définitions

  • Calcul à la main : Les exercices demandent de construire la loi, puis de calculer E(X), V(X) et σ(X) avec les formules fournies.
  • Vérification à la calculatrice : La calculatrice sert à confirmer les résultats obtenus à la main pour E(X), V(X) et σ(X).
  • Choix du moins volatile : Investir sur l’action moins volatile revient à choisir celle dont la dispersion (variance/écart-type) est la plus faible d’après les résultats.

Points essentiels

  • Exercice dé à 6 faces: construire la loi de X en associant à chaque face un gain (2, 3, ou −4) puis déterminer P(X = xi).
  • Exercice carte de 32: déterminer la loi de X, calculer E(X) puis interpréter le signe de l’espérance.
  • Pour carte de 32, calculer ensuite V(X) et σ(X) puis interpréter la dispersion autour de E(X).
  • Pour trader, calculer E(X), E(Y), puis V(X), V(Y) et choisir l’action la moins volatile en se basant sur la variance ou l’écart-type.
  • La vidéo “calculatrice” illustre l’usage pour obtenir espérance, variance et écart-type d’une variable aléatoire.

Tableaux de synthèse

Interprétation du jeu via E(X)

Condition sur E(X)Statut du jeuSens pour le joueur
E(X) = 0Jeu équitableGain moyen nul
E(X) > 0Jeu favorableGain moyen positif
E(X) < 0Jeu défavorableGain moyen négatif

Pièges & confusions fréquents

  1. Confondre l’univers Ω (ensemble des issues) et la variable aléatoire X (fonction donnant un nombre).
  2. Oublier que {X = xi} est réalisé par plusieurs issues possibles, donc P(X = xi) peut être la somme de leurs probabilités.
  3. Prendre la formule de la variance sans re-calculer l’espérance E(X) auparavant, ce qui fausse tous les écarts (xi − E(X)).
  4. Multiplier par les probabilités au hasard pour E(X) sans vérifier que les probabilités totalisent bien 1.
  5. Interpréter un jeu favorable/défavorable avec la variance au lieu de l’espérance E(X).
  6. Dire que “moins volatile” signifie forcément “meilleur espérance”, alors que cela dépend d’une mesure de dispersion (V ou σ).

Checklist Examen

  1. Construire l’univers Ω pour une expérience aléatoire et lister ses issues.
  2. Définir une variable aléatoire X comme une fonction qui associe un nombre à chaque issue.
  3. Associer correctement les valeurs xi à X et écrire l’événement {X = xi} (quelles issues donnent la valeur).
  4. Déterminer la loi de probabilité: lister les xi, calculer pi = P(X = xi) et vérifier p1 + … + pn = 1.
  5. Calculer E(X) à partir de E(X) = p1 x1 + … + pn xn.
  6. Interpréter le signe de E(X): jeu équitable, favorable ou défavorable.
  7. Calculer V(X) via V(X) = ∑ pi (xi − E(X))² en utilisant la bonne E(X).
  8. Calculer l’écart-type σ(X) = √(V(X)) et interpréter la dispersion.
  9. Sur un exercice, construire la loi de X à partir des règles de gain (gains et pertes).
  10. Utiliser l’interprétation variance/écart-type pour choisir le moins volatile dans une comparaison d’actions.
  11. Savoir vérifier à la calculatrice les résultats de E(X), V(X) et σ(X) obtenus à la main.

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1. Dans une expérience aléatoire, que représente une variable aléatoire ?

2. Dans un jeu à deux lancers de pièce, à quoi correspond le gain du joueur ?

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Univers Ω — définition ?

Ensemble de toutes les issues possibles.

Variable aléatoire X — rôle ?

Associe chaque issue à un nombre réel.

Gain du joueur — définition ?

Somme des gains et pertes successifs.

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